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这款受希腊神话启发的冒险游戏有很多值得喜爱的地方,你可以影响每首歌曲

时间:2024-07-02   访问量:1147

《流浪之神:角色扮演音乐剧》听起来很棒。我并不是在比喻意义上说“哦,这看起来真的很酷”。不,作为一款带有角色扮演元素的音乐冒险游戏,它听起来真的很棒——这款游戏的音乐令人难以置信。在与叙事总监 David Gaider、总经理 Liam Esler 和艺术总监 Benjamin Ee 坐下来进行了两个小时的预览,讨论了这款受希腊神话启发的冒险游戏是如何诞生的,我对团队已经取得的成就以及他们对最终产品的设想感到震惊。

在我们的谈话中,我借此机会向 Gaider 询问了《流浪之神》中极其多样化的现代希腊万神殿的世界构建情况,团队还向我介绍了《流浪之神》的开场 30 分钟,展示了概念艺术的幕后视觉效果,并透露了游戏中几首从未讨论过的歌曲,包括阿斯忒里俄斯对赫卡忒的一段感人的独白。

《流浪之神》是开发商 Summerfall Studios 的首部作品。玩家将扮演格蕾丝(由劳拉·贝利配音),她是一名大学辍学生,后来成为一名歌手。在卡利奥佩被谋杀后,她发现自己成为了最新的也是最后的缪斯女神。希腊众神殿的幸存管理机构——合唱团——谴责格蕾丝犯下了罪行,迫使她在一周内寻找真正的凶手,否则将代替他们接受惩罚。

选择是《Stray Gods》游戏玩法的核心,游戏以一个重要问题开始:Grace 是什么样的人?您可以选择 Grace 是更厉害、更迷人还是更聪明,这个决定决定了您在某些对话中会有哪些选择。“厉害意味着咄咄逼人、朋克摇滚、强大且直言不讳,”Esler 告诉我。“聪明意味着深思熟虑、有策略且知识渊博。迷人意味着富有同情心、体贴周到且努力做正确的事情。”

在我看过的演示中,创造一个厉害的 Grace 为你提供了大量机会,让你在对话中表现出对抗性和更直接;而聪明或迷人的 Grace 则不会有这样的机会。例如,当 Grace 最好的朋友 Freddie 表达了对 Grace 自从大学辍学以来似乎多么疏远和沮丧的担忧时,Grace 可以敷衍了事,甚至可以做出一些调情的回应。但厉害的 Grace 也可以在这种情况下直截了当地告诉 Freddie 情况是怎样的:Freddie 总是支持 Grace,而 Grace 对他们的动态太过片面感到不满。

你在对话中的选择可能会产生小影响,比如对话的方向,也可能产生巨大的后果,比如哪位希腊神会成为你的盟友。就像我最喜欢的游戏一样,它们还会影响格蕾丝在游戏结束时最终会和谁接吻,因为《流浪之神》有四种恋爱选择:弗雷迪、潘(生育之神)、珀耳塞福涅(冥界女王)和阿波罗(预言之神)。

说到角色,《流浪之神》以最近由《哈迪斯》推广的概念为基础,这款游戏将希腊众神重新想象为一群令人惊讶的并非全是希腊人的个体,并强调了这样一种观念:即使那些不符合传统美貌观念的人也可能拥有神圣的美貌。然而,《流浪之神》比《哈迪斯》更进一步,将肥胖或身体残疾的角色描绘成有魅力和令人向往的角色。这是一个非常多样化的性感众神殿堂。

这种对多样性的赞美在 Grace 第一次见到合唱团时最为明显。Hermes 把她带到了合唱团,他是一个雌雄同体、十几岁的亚洲孩子,穿着 Hypebeast 风格的服装,打扮得漂漂亮亮。合唱团本身由雅典娜、阿波罗、阿佛洛狄忒和珀耳塞福涅(以及去世前的卡利俄珀)组成,虽然雅典娜和阿波罗更接近希腊诸神的传统观念,但阿佛洛狄忒和珀耳塞福涅的皮肤明显更黑。除了他们都很性感之外,他们看起来没有任何血缘关系。

这是因为,在《流浪之神》的世界里,希腊诸神可以重生。如果一位神死在活人身边,那么他们的本质,也就是他们的幻灵,就会传给那个人。这就是格蕾丝成为新缪斯的原因——卡利俄佩的幻灵在格蕾丝死时抱着她进入了她的体内。

“当我最初提出这个传说时,让幻灵可以传递给任何人,这就创造了一个写作的机会,随着时间的推移,经过许多次的死亡,幻灵已经被传承下来,现在我们可能比原来更加多样化了,”盖德说。

在创建演员阵容时,Summerfall Studios 还选择避开希腊神话中大多数比较流行的名字。在《流浪之神》的世界里,许多比较知名的神——比如宙斯,以及他的兄弟波塞冬和哈迪斯——已经完全灭亡或完全退出了万神殿。这为专注于围绕其他神和神话生物构建故事创造了更多空间。像雅典娜、珀耳塞福涅、阿波罗和阿佛洛狄忒这样的神祇作为这个万神殿仅存的统治者,具有更大的重要性,而那些比他们低的神祇也同样被提升到更重要的角色来填补任何空缺。这个万神殿已经存在了几千年,老一辈早已不复存在。

在新的诠释中,珀耳塞福涅(由玛丽·伊丽莎白·麦克格林配音)的故事情节最为引人入胜。“这个版本的珀耳塞福涅经常发怒,因为人们认为当哈迪斯把她带到冥界做他的妻子时,她的故事就结束了,”埃斯勒说。“但事实是,对她来说,这才是她的故事的开始。她杀死了哈迪斯,夺取了他的王位,然后其他众神惩罚了她,把她驱逐出境,所以她成了流亡女王。即使过了这么多年,她也从未完全原谅他们,并且一直心怀怨恨。”

我确实认为 Summerfall Studios 在珀尔塞福涅这一版本的总体描写上有些落后,因为多亏了《哈迪斯》等游戏和《Lore Olympus》等网络漫画,我不知道有哪位希腊神话迷认为珀尔塞福涅的故事以她成为哈迪斯的妻子而结束。最近的故事已经很好地打破了她的神话模式,改写了她的传说,使她的故事不再结束于冥界,而是真正从那里开始。然而,《Stray Gods》中的珀尔塞福涅绝对是我见过的更具企业风格的诠释之一。她要求严格,注重结果,穿得像个女商人,对待那些她认为不如她的人(老实说,似乎几乎所有人都是如此)更像是可以轻易解雇的员工。

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正如 Ee 所解释的那样,在创造珀尔塞福涅的这一版本时,团队希望她的设计和个性既有女性气质又有男性气质。“她有一种非常女强人般的气质,”Ee 说。“因此,由此产生的很多气质就是一个对自己有很高敬意的人,一个感觉非常优雅的人。所以她穿着这件华丽的丝绸和服式长袍。她拥有的一切看起来都很昂贵,因为她是女王,她就像在说,‘我需要尊重。’”

珀耳塞福涅在场景中移动时,表现出一种坚定的权威和神圣的优雅,她角色模型的静止图像以一种与雅典娜或阿佛洛狄忒更流畅的动作或阿波罗缓慢的蜿蜒曲折形成对比的方式穿插在一起。早在她张口严厉地告诉雅典娜继续判处格雷斯死刑之前,你就可以从视觉上看到她很强大,但绝对不同于她的同伴神。这种视觉叙事风格延伸到所有角色,Summerfall Studios 使用动画风格的运动来补充其漫画书般的视觉效果——在运动中,游戏看起来更像是一个时尚的故事板,而不是定格漫画,2D 角色模型在 3D 空间中移动。

“我们尽可能地将风格与漫画相近,比如卡通渲染,无需渲染,”Ee 在解释团队如何设计出这种风格时告诉我。“很明显,Stray Gods 的身份正在变得明亮起来,就像黑暗中的一盏灯笼。我们开始朝着这个方向前进。[Summerfall Studios 角色艺术家] Jessica Lee 是一位非常优秀的艺术家,她的动态姿势简直是天马行空。所以这些富有表现力的角色在她的手下栩栩如生,看着她所做的一切真是太神奇了。”

他继续说道:“所以我们选择了这种非常漂亮的漫画风格。我们的想法是动态图形,但在我们实施场景并进行测试时,我们意识到我们的镜头非常静态,因为我们过于倾向于漫画风格,我们只是拍摄一个镜头,就像漫画面板镜头一样,我们发现它立刻就让人感觉死气沉沉,没有任何动静。所以我们想,‘我们需要想出某种方法,这样我们才能在每个场景中都有一些动作。’”

当然,在实际的书籍中,漫画在一页上有多个面板,允许作家和艺术家将读者的视线转移到页面上,从而为原本静止的场景添加动感。这种效果在视觉小说式的冒险游戏中更难实现,因为每个静止面板都填满了屏幕,玩家从一个静止图像点击到另一个静止图像。如果没有任何东西将玩家的注意力吸引到屏幕的不同部分,那么即使屏幕上的图像在变化,也不会感觉场景有任何移动。

“当一个镜头占据整个屏幕时,角色的位置等就变得非常重要,”Ee 说。“这是一门科学,决定你的眼睛会看向哪里——引导你的眼睛是故事板艺术家的工作。所以我尽了最大的努力,但很明显,我只是浩瀚大海中的一条小鱼,所以我们聘请了我们了不起的故事板艺术家 Sasha Mutch 来帮助我们,这真是太疯狂了。让我告诉你,升级已经很疯狂了。所以,这个项目再次转变为这种美丽的动画式电影体验。Liam 称之为运动语言——它为一切增加了全新的维度,它仍然感觉非常漫画,但同时,感觉这些角色几乎是活生生的。你可以沉浸在他们的故事中。”

但尽管《流浪之神》看起来十分美丽,但它的音乐灵感却是它与其他冒险游戏最显著的区别。作为缪斯女神,格蕾丝拥有将任何时刻变成人们通过歌曲表达自己的机会的神圣能力。她无法强迫任何人唱歌;相反,她将周围的空间变成了音乐剧,为她和其他角色提供了表达自己的空间。作为一名玩家,你无法选择这些时刻发生的时间——它们只会在重要的叙事节拍中发生,故事情节可以在此分支。不过,你可以决定歌曲本身的播放方式,在每首音乐剧中做出选择,这些选择可以决定歌曲和故事的方向。

在预演期间,团队向我展示了四首不同的歌曲:一首是卡利俄佩向格蕾丝自我介绍,两人合唱一首二重唱;一首是格蕾丝遇见美杜莎并受到美杜莎的责骂;一首是格蕾丝和弗雷迪帮助阿斯忒里乌斯承认他对赫卡忒的感情;最后一首是格蕾丝质问阿波罗,因为他坚持拒绝使用他的预言天赋帮助她发现凶手的身份。如果说这些展示有什么意义的话,那就是《流浪之神》包含了几种音乐流派——比如爵士乐、另类音乐和摇滚乐——而且很多歌曲在中途会随着基调或叙事目的的演变而改变。有点像音乐剧。

我最喜欢的见证歌曲变化的例子之一是阿斯忒里乌斯对赫卡忒的独白。笨手笨脚的牛头怪并不是一个好歌手,当他试图向巫术女神表达自己时,歌曲一开始就唱得很糟糕。作为格蕾丝,你可以选择进一步鼓励他,向弗雷迪伸出更多的支持之手,或者亲自介入,获得更直接的机会来控制这首歌。当你选择让弗雷迪介入时,这首歌就失去了之前呆板的基本押韵方案,变得更加旋律化。这真的很可爱。

在歌曲播放过程中,您可以选择分支选项,就像您在角色扮演游戏中的对话一样。与这些对话非常相似,您的选择不仅会影响该特定歌曲的方向,还会影响其后的歌曲。此外,每首歌曲都会影响故事的方向,因此,故事会影响未来歌曲的方向以及您甚至可以体验哪些歌曲。例如,每个浪漫选项都会以音乐结束,因此如果 Grace 爱上了某人,这会影响游戏故事的方向以及音乐。因此,Stray Gods 将不会有正统的配乐,因为游戏中的每首歌曲都可以有几十种排列组合。“当我们开始时,似乎觉得,‘哦,这没那么糟糕——它就像对话选择,但音乐。它并没有那么复杂,不是吗?’”Gaider 笑着说。

事实证明,确实如此。它要复杂得多。“你不用考虑流派、不同的节奏或诸如此类的事情,”盖德说。“我们请来了 [作曲家] 奥斯汀 [温托里],然后才开始创作歌词——创作一首歌需要遵循一定的规则,对吧?而且不只是一首歌,而是一部音乐剧。我知道,只要你加入互动性,叙事就会发生改变。这种能动性会改变叙事的规则。同样,只要能动性出现,歌曲创作或音乐运作的规则也会改变。但之前没有人真正这样做过,所以我们不知道规则会如何改变。所以我们必须慢慢自己摸索。”

这是 Gaider 一直想做的事情。在共同创办 Summerfall Studios 之前,Gaider 在 Beamdog 担任了两年的创意总监,而在此之前,他在 BioWare 担任了 17 年的编剧,期间他创作了《龙腾世纪》系列的背景设定,并担任《龙腾世纪:起源》、《龙腾世纪 II》和《龙腾世纪:审判》的首席编剧。在 BioWare,Gaider 提出了为《审判》制作 DLC 扩展包的想法,该扩展包将以音乐剧的形式进行,故事发生在 The Fade 的形而上学领域。遗憾的是,这个想法从未实现。但它确实为《流浪之神》提供了灵感。

“这是一个不错的愿望清单,我们想看看‘这款游戏如何运作?’从某种程度上来说,我们也在证明大家是否对此感兴趣,”Gaider 说道。“之前没有人做到过这种程度,所以我们会拭目以待。我的意思是,当我们进行众筹时,我们的直觉告诉我们,有一群观众。有很多人站出来,他们说,‘这款游戏似乎是专门为我制作的。’他们当然并不孤单,但与此同时,当我们与发行商等交谈时,我们有一种感觉,这款游戏与之前的游戏之间没有直接联系,无法确定‘它会成功吗?’”

由于游戏行业没有太多可借鉴之处,Summerfall Studios 向音乐行业寻求建议。除了 Wintory,Gaider 还与音乐喜剧三人组 Tripod 以及艺术流行音乐家兼 Twitch 主播 Montaigne 合作创作歌曲和歌词。“我们首先从角色扮演游戏的角度,也就是对话的角度着手,”Gaider 说。“因为至少我们知道我们理解了这一部分。我做了很多这样的工作,但我觉得我必须把所有关键的情感点都留到以后再写。所以我必须围绕这一点来写所有内容。所以现在,当涉及到重要的情感部分时,我不再自己写,而是必须和我们的作曲家 Austin 坐下来,和我们的作词家坐下来,我们必须一起写这一部分,然后找出答案。”

无论你在游戏开始时做出什么选择,在每首歌中,格蕾丝都有机会变得更加厉害和直接、聪明和有策略性,或者迷人和善解人意。但这些只是歌曲的叙事结果。Summerfall Studios 想要更进一步,所以这些选择也可以转化为音乐结果。厉害的选择似乎更偏向摇滚,聪明的选择更偏向爵士,而迷人选择则更有旋律。所有这些音乐选择都必须自然地融合在一起,就像它们似乎都属于同一首歌一样。

“而这正是让我困惑的部分,”盖德承认道。“因为我想,‘好吧,[叙事]路径,你可以理解。’然后他们说,‘好吧,但一首歌有一条主线。’然后他们说,‘如果我们做出的第一个选择决定了这首歌的口号呢?如果那就是主线呢?然后,每次你做出选择,它都会产生一个分支。所以假设你有三个选择。它不再是三个分支,而是九个分支,因为每个分支都需要为歌曲中激活的每种类型的主线分支一次。’他们告诉我,这是他们为这首歌必须做的事情。我想,‘该死,那有这么多分支。’”

所有这些分支都以音乐结尾,也就是 Grace 在周末向合唱团陈述她的观点。这首最终歌曲是根据你在每首歌曲中做出的选择以及到那时为止的主要故事决定而构建的,这意味着一个玩家的结局可能与另一个玩家的结局截然不同。团队无法告诉我最终歌曲有多少种排列组合,但我不得不想象,如果它必须对数十种可能的决定做出回调,那么它的数量会很大。

“我很高兴我们把 [ 终章 ] 留到了最后,因为当我们终于创作出终章歌曲时,它就变成了一件大事,”盖德说。“我们坐下来开了一系列会议,一点一点地构建它,因为它与游戏中的每首歌曲都有关联。但是,由于歌曲会随着你的选择而改变,所以我们想回溯并从你做出的选择中挑选,这样你听到的关联就是你听到的。”这听起来很多,我很想成为墙上的一只苍蝇,看看为同一首歌录制不同版本的不同歌词是什么感觉。

《流浪之神》的角色背后有着许多出色的配音人才。我一开始说《流浪之神》听起来真的很棒,这可不是开玩笑——我以前从来没有对电子游戏预告片如此着迷。这里有很多优秀的音乐,都是由精通这门手艺的艺术家创作的,他们都得到了特洛伊·贝克的建议和指导。除了贝利和麦克格林,夏日工作室还没有准备好透露《流浪之神》演员阵容的名字,并要求我不要公布我认识的任何配音。不过我确实认出了不少,可以说夏日工作室从配音演员和戏剧行业中挖来了不少才华横溢的人才。我特别喜欢他们为美杜莎找来的配音演员(她给这个角色带来了一种嘶嘶的沙哑声音,既诱人又令人毛骨悚然),但总是匆匆忙忙的赫尔墨斯和笨拙的书呆子阿斯忒里乌斯的配音也是灵感的选择,当他们的角色终于在屏幕上说话时,我心生笑意。

在我可以谈论的演员中,我没有机会听到麦克格林唱任何歌,但贝利自然而然地出现在我听到的很多歌曲中。贝利扮演格蕾丝非常出色,这并不奇怪,因为她有令人印象深刻的演技和歌唱角色阵容(最明显的是她在《关键角色》中的表演,她为《Campaign 1》中的 Vex'ahlia、《Campaign 2》中的 Jester Lavorre 和《Campaign 3》中的 Imogen Temult 配音,并且是《Your Turn to Roll》和《It's Thursday Night》的歌手)。贝利在《关键角色》中的音乐表演更偏向摇滚,但当我观看她在《Stray Gods》中的表演时,我不禁想起她在《Your Turn to Roll》视频制作期间说过的话,她更习惯唱更甜美、更动听的歌曲。这在《Stray Gods》中显而易见,Grace 的大多数表演似乎都更具旋律性,而且都非常精彩。Bailey 发挥出了自己的天赋,这一点显而易见。

Summerfall Studios 希望玩家也能保持这种元素,因此除了你做出的选择之外,任何歌曲都没有任何互动方面。你只能享受音乐。“歌曲没有机制,你只是根据自己的感受做出选择,”Gaider 说。“这是我们必须发现的另一件事,因为最初,我们在歌曲中加入了更多的机制,让你积累点数。我们发现,我们在歌曲中加入的任何机制,都会让玩家突然专注于‘我如何积累这些点数?’”而不是真正地听歌曲本身。但在《Stray Gods》中,我们不只是听一个节拍,比如‘这很酷。我想跳舞。’它就像一首百老汇歌曲,你听到的歌词很重要,因为它们就是故事。所有的歌曲都发生在所有重大、关键、情感的时刻。”

这款受希腊神话启发的冒险游戏有很多值得喜爱的地方,你可以影响每首歌曲

音乐具有变革性,在《流浪之神》的世界里,格蕾丝可以将这一概念变为现实。她作为缪斯女神的力量可以为音乐创造空间,也可以创造一个由音乐定义的空间。Summerfall Studios 将这些空间称为“歌曲世界”,它们会随着音乐的变化而改变场景,就像百老汇演出中不断变化的布景一样。

“歌曲世界是我们打破现实的一种非常美妙的方式,”Ee 说。“因此,我们研究如何展示游戏的音乐方面,我们不断回到百老汇舞台等地方,以及查看音乐视频,其中不断出现的东西之一就是我们会使用的这些奇怪的道具。韩国流行音乐视频非常有帮助。”

他继续说道:“百老汇的制作进度非常快,因此他们需要营造出非常引人注目的环境,而这些环境不需要投入太多工作。歌曲世界则更加复杂,更加抽象,布景设计则基于歌曲的氛围和他们当时的表达方式。”

在预览中,我看到了团队如何为 Grace 面对 Apollo 构建这样一个歌曲世界——一个支离破碎、不断变化的场景,反映了一位神灵的情感和精神状态,他一再受到诅咒,知道未来的灾难,却没有办法改变它们。在歌曲的过程中,我们选择让 Grace 支持 Apollo,同时坚持让他用他的天赋来帮助 Grace。这些选择体现在音调的转变上,最初是悲伤的歌曲,最终以更充满希望的音调结束。在 Grace 和 Apollo 周围的世界中,Apollo 心灵的黑暗空间被灯塔的光束照亮,Grace 和 Apollo 和谐地一起移动,Grace 强大的声音为 Apollo 柔和的声音增添了力量。这是一首令人难忘的歌曲出人意料的美妙结局。

“而且根据你的选择,歌曲的副歌会完全不同,每一段歌词也会完全不同,”埃斯勒开玩笑说。“这首歌大约有四到五分钟长,这首歌的音乐总长超过 22 分钟。所以在一次特定的游戏中,你只能看到这首歌中可能出现的东西的四分之一不到。”

“每首歌曲世界都是我们展示和进一步阐释歌曲情感、情绪和隐喻的机会,尤其是当他们在歌词和其他内容中谈论抑郁或类似的事情时,”Ee 说道。“它就像是黑暗中的灯塔,你明白我的意思吗?那种试图在汹涌的海浪中坚持下去的感觉,然后在昏暗的空间里感到拥挤,诸如此类,而实际上这些人只是在某个房间里亲自唱歌。”

“一般来说,我们会把歌曲放在需要做出重大决定的地方,其中很多都有独特的歌曲世界,”埃斯勒补充道。“《流浪之神》中需要注意的一点是,歌曲是叙事性的——它们发生在这个世界中,人物知道它们。这是实际发生的事情,[格雷斯] 的力量之一就是我们希望能够围绕正在发生的事情创造一个现实,并让歌曲以不同的方式影响这个现实,这就是歌曲世界理念的起源。”

就我个人而言,我对这款游戏的想法非常认可。《流浪之神》听起来就像是一次不可思议的体验——这绝对是我以前从未见过的。音乐剧中每首歌都会根据玩家的选择而演变和改变,这种想法听起来像是一项艰巨的考验,但如果 Summerfall Studios 成功了,我认为这里一定有值得兴奋的特别之处。不过现在,我们只能拭目以待。《流浪之神:角色扮演音乐剧》尚未确定发布日期,不过计划通过 Steam 为 PC 推出。

作者注:这篇文章最初声称《流浪之神》不会有配乐,但这不一定是真的。相反,这款游戏不会有正典配乐——玩《流浪之神》没有“正确”的方法。

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